- Start
   - Newsy
   - Zapowiedzi
   - Recenzje
   - Solucje
   - Galerie
   - Video
   - Linkownia
   - Pliki
   - Ekipa/Kontakt
   - Wyszukaj
   - FORUM
       

ALPHA POLARIS

ALPHA


Gdybym zapytał was co łączy Johna Carpentera, strefy podbiegunowe i autora tych słów, to zapewne wiele osób sugestywnie popukałoby się w czoło. Wbrew pozorom takie wspólne elementy są, ot choćby zima i rok 1982. W końcu we wspomnianych obszarach Ziemi zima króluje najdłużej, tam też (a dokładniej na Antarktydzie) toczy się akcja filmu „Coś” wyreżyserowanego właśnie przez Carpentera. Obraz ten miał swą premierę (oraz jego akcja toczy się) w roku 1982, w którym to, pierwszego dnia kalendarzowej zimy, ja wydałem swoje premierowe tchnienie. Do tych rzeczy można dorzucić jeszcze jedną – grę Alpha Polaris. Grę, w której widać inspiracje wspomnianym filmem, której akcję umiejscowiono na Grenlandii i której recenzję właśnie czytacie.

Alpha Polaris to nazwa stacji badawczej znajdującej się na największej duńskiej wyspie. Przebywa tam kilka osób, których zadanie polega na poszukiwaniu złóż ropy naftowej na zlecenie jednej z firm. Wśród ekipy jest nasz bohater – Rune Knudsen – norweski biolog i miłośnik wspinaczki. Stara się o­n połączyć swe zobowiązania wobec firmy z ochroną niedźwiedzi polarnych. Na początku historii przedstawicielka wspomnianego gatunku ssaków zjawia się w pobliżu stacji. Rune, wraz jednym z pozostałych członków grupy zwanym Tullym, stara się ją unieszkodliwić w inny sposób niż przez zabicie zwierzęcia. Robi to, ale nie wie, że to dopiero początek kłopotów i dramatycznych wydarzeń, jakie się rozegrają w ciągu kilku najbliższych dni. Niedziałający generator czy przybycie syna szefa to najmniejsze z nich. Jakie są te większe, tego nie zdradzę, niech każdy zainteresowany sam się o tym przekona. Mnie dojście do końca tej opowieści zajęło kilka godzin, przy czym nie uważam ich za stracone. Fabularnie jest bowiem naprawdę nieźle, widać że twórcy mieli ciekawy pomysł. Szkoda tylko, że jego realizacja nie całkiem się udała, ale o tym po kolei.

Alpha Polaris zapowiadana była jako przygodówkowy horror, który zmrozi odbiorcom krew w żyłach. Mnie osobiście jej nie zmroził, a przynajmniej nie tak mocno i nie tak często, jak się tego spodziewałem. Głównym czynnikiem straszącym w tej produkcji są filmiki. Jedne są pełne domysłów i budzą uczucia niepewności, inne mają przerażać brutalnością przedstawionych w nich scen, a inne – dynamizmem akcji. I faktycznie, o­ne spełniają swą rolę, tyle że w zasadzie tylko o­ne. W czasie „normalnej” rozgrywki ten strach gdzieś ulatuje. Chodząc po stacji i jej okolicach nie czułem oddechu zła na plecach, nie bałem się, że za rogiem spotka mnie coś, czego nie chcę spotkać, nie czułem żadnego zagrożenia. Wiem, że są gracze, którzy nie lubią się bać i którzy wszelkie horrory omijają z daleka i w pewnym sensie też się do nich zaliczam, bo rzadko sięgam po tego typu produkcje. Jeśli już się na to zdecyduję, to oczekuję, że taki film czy gra wyzwolą we mnie pokłady adrenaliny, że nie będę mógł spać po nocach, a wizje okropieństw będą mnie prześladować przez minimum kilka dni. Jeśli tego oczekujecie, to zapomnijcie o tym, bo pod względem klimatu grozy dzieło panów z Turmoil Games zaliczyć można do wersji „light”.

ALPHA

Nie lepiej jest z oprawą audio – wizualną, która w tego typu produkcjach jest ważniejsza niż zwykle. Z jednej strony pod względem kolorystyki jest wszystko w porządku, a lokacje (szczególnie z dalszej perspektywy) wyglądają co najmniej poprawnie. Dużo gorzej ma się za to kwestia postaci, głownie w zbliżeniach. Nie można bowiem powiedzieć, aby modele bohaterów czy inne rzeczy (jak choćby wspomnianą niedźwiedzicę) wykonano z duża dbałością o detale; przeciwnie poziom tych ostatnich jest bardzo niski. „Winnego” znaleźć nie jest trudno, bo silnik Wintermute, który tu wykorzystano jest już leciwy (polscy miłośnicy gatunku kojarzą go zapewne z pierwszej części Art. of Murder). W efekcie Alpha Polaris wygląda gorzej niż niejedna starsza przygodówka, ot choćby gra z 2009 – CSI: Mordercze Zamiary. Ktoś powie, że to kwestia budżetu (i zapewne będzie miał sporo racji), ale fakt pozostanie faktem – ten tytuł graficznie wypada blado. Trudno jednak tylko i wyłącznie zwalić na przestarzałe elementy sposobu, w jaki rozwiązano kwestię dialogów. Otóż konwersując z kimś pojawia nam się na ekranie zajmująca jego prawie połowę prawie nieruchomy rysunek przedstawiający naszego rozmówcę (lub Rune, w zależności od tego, kto mówi). Co prawda, te rysunki zmieniają się w zależności od tego, w co jest dana postać ubrana i w zależności od jej stanu emocjonalnego, niemniej sam fakt, że coś zasłania widok budzi co najmniej zdziwienie. Gdyby te rysunki były mniejsze (np. byłaby to tylko twarz), bardziej dynamiczne i szczegółowe, to można byłoby machnąć na nie ręką, a tak? Ani to ładnie wygląda, ani nie jest praktyczne; naprawdę nie wiem, po co to wykonano.

ALPHA

Wiadomo natomiast, po co stworzono stronę muzyczną gry – miała budować klimat grozy. Jak już wspominałem, niezupełnie się to udało, także przez to, że soundtrack nie wykracza poza ramy przeciętności. Owszem, są momenty, gdy można się trochę w nim zasłuchać stwierdzając, że te kawałki brzmią naprawdę nieźle. Co z tego, skoro przez większą część rozgrywki nie zwraca się na niego uwagi? Jak wiadomo, świadczy to właśnie o śerdniactwie, zwykłej szarzyźnie. Mogę więc spokojnie zamknąć ten akapit, bo nie będę ani narzekał na syndrom zwiędłych uszu, ani rozpływał się w zachwytach, jakby to było dzieło kogoś tak wybitnego, jak choćby Ennio Morricone.

Czas teraz przejść do zagadek, czyli cechy charakterystycznej dla naszego ulubionego gatunku gier. Zdecydowana większość z nich to zadania przedmiotowe polegające na wykorzystaniu właściwej rzeczy we właściwym miejscu i czasie. Jeśli nie jesteśmy pewni, czy wszystko zbadaliśmy pod kątem zdatności do użycia, to zawsze można wcisnąć spację, aby podświetlić wszystkie aktywne punkty w danej lokacji. Można też uzyskać podpowiedź, jeśli klikniemy na naszym bohaterze, co się przydaje, gdy nie ma pomysłu jak popchnąć akcję do przodu. Czasem zdarzy się, że aby przejść dalej, trzeba będzie rozwiązać łamigłówkę, wśród których dominuje odgadywanie znaczenia symboli (są ich trzy zestawy). Trzeba będzie też sporządzić deser z lodami czy włamać się do pokoju jednej z towarzyszących nam na stacji osób itp. Generalnie takich zadań jest całkiem sporo i większość jest logiczna i możliwa do samodzielnego rozwiązania. Celowo napisałem „większość”, a nie „wszystkie”, bo zagadka ze zrobieniem klucza (według mnie) taka nie jest. Owszem, jest do niej podpowiedź, tylko że dla mnie ilość ząbków, jakie powinien mieć klucz na podstawie tej wskazówki jest zupełnie inna niż ilość ząbków przewidziana przez twórców. W efekcie, gdyby nie ściąga w postaci naszej solucji, utknąłbym w tym momencie na dobre. Poza tym wszystko jest w normie.

To ostatnie zdanie pasuje również do polonizacji. Skupiono się w niej na napisach pozostawiając angielski dubbing. Wyszło to udanie, bo poza kilkoma drobiazgami nie ma się do czego przyczepić. Do gry załączono książeczkę z instrukcją, w której czeka naszych forumowiczów miła niespodzianka. Jest o­na efektem współpracy portalu przygodowki.pl z firmą IQP, która od kilku lat wydaje w naszym kraju najwięcej (i to najczęsciej bardzo dobrych) gier z naszego ulubionego gatunku. Wracając do sedna, to tak jak z lokalizacją, tak samo uwag negatywnych nie mam do sterowania. Wszystkie czynności wykonujemy myszą, a system point and click tu zastosowany jest chyba każdemu dobrze znany i lubiany. Do tego doliczając naprawdę dużą ilość miejsc na zapisy stanu gry oraz naprawdę niewielką ilość zajętego miejsca na twardym dysku można stwierdzić, że ten tytuł zasługuje na nazwę „user friendly”.

ALPHA

Szkoda tylko, że oprawa, szczególnie wizualna, nie dostosowała się swym poziomem do fabuły, a całość nie została doprawiona gęstszym klimatem grozy. Gdyby to zrobiono, to (stosując kulinarne porównanie) otrzymane danie byłoby prawdziwym specjałem o wyrazistym smaku. Właściwy dobór przypraw jest kwestią doświadczenia, a tego panowie z Turmoil Games nie mieli, bo to ich debiutancka potrawa. Mam nadzieję, że opanują tę sztukę i że dzięki temu każde ich kolejne dzieło będzie coraz lepsze.

OCENA GRY: 7/10

ZALETY:

+ ciekawa fabuła
+ całkiem udane łamigłówki
+ klimatyczne filmiki
+ muzyczka całkiem, całkiem
+ polonizacja
+ sterowanie

WADY:

-     zagadka z kluczem
-     dialogi
-     przestarzała grafika
-     za mało klimatu grozy


Dodano:  czwartek, 30 czerwca 2011
Recenzent:  Adam
Wynik:
odsłon: 4174

Którego polskiego wydawcę gier uważasz za najlepszego?

[ Wyniki | Ankiety ]

Głosów: 4031

- The Testament of Sherlock Holm...
- Tajne Akta III
- The Testament of Sherlock Holm...
- Syberia III
- FACE NOIR - IL GATTO DAGLI ...
- Broken Sword 5
- Resonance
- Steam/TheIndieGala/The HumbleB...
- THE BOOK OF UNWRITTEN TALES - ...
- CYPHER: Tekstowa przygówka w s...


© Copyright 2005-2010 Przygodowki.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone. Przygodówki.pl 2007